約 5,074,452 件
https://w.atwiki.jp/savemuseum/pages/34.html
埼玉県 被災・救援ミュージアム情報 総合博物館(0) / 歴史・民俗博物館(0) / 美術館(1) 科学館・プラネタリウム(0) / 動物園・水族館・植物園(0) / その他(0) 入力フォーマット(※下のリスト「被災・救援ミュージアム情報」に貼りつけて使いましょう) ミュージアム名 〒 住所/電話番号※/メールアドレス※ 被災情報: 職員・利用者の被害: 施設の被害: 収蔵品・展示の被害: その他の被害: 運営情報: 救援情報: 自由記述(求める/求められている救援情報を詳しく記入しましょう) 情報源: 記入者(Twitterアカウント等でも結構です) 元情報(自分の目で確認、MLへの関係者の投稿から等) ※※ウェブサイトやTwitter等で公開されているものに限ります。震災被害が大きい地域のミュージアムの場合は、サイトが更新されていません。情報があれば、お教えください。 なお、特に電話による現地への安易な確認は避けましょう。 ■総合博物館 ■歴史・民俗博物館 ■美術館 ミュージアム名 埼玉県立近代美術館 〒 住所/電話番号※/メールアドレス※ 被災情報: 被害無し 職員・利用者の被害: 施設の被害: 収蔵品・展示の被害: その他の被害: 運営情報: 3月14日(月)15 00現在/休館期間:3月15日(火)~3月18日(金)、節電の協力と、施設・お客様の安全性を確保するため 救援情報: 自由記述(求める/求められている救援情報を詳しく記入しましょう) 情報源: 広報担当 メール 記入者(Twitterアカウント等でも結構です) museumya 元情報(自分の目で確認、MLへの関係者の投稿から等) #jishinmuse より ■科学館・プラネタリウム ■動物園・水族館・植物園 ■その他
https://w.atwiki.jp/kenichiro/pages/22.html
レポート用のtexのフォーマット \documentclass[11pt,a4paper]{jarticle} % \topmargin=-5mm \oddsidemargin=-5mm \evensidemargin=-5mm \textheight=235mm \textwidth=165mm % \title{\\} \author{\\} \date{\today} % \begin{document} \maketitle % %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% \section{} \subsection{} \begin{verbatim} \end{verbatim} % \subsection{} \begin{quote} \begin{verbatim} \end{verbatim} \end{quote} % %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% \end{document} 画像を貼り付けるには、ファイルの最初の方に \usepackage[dvips]{graphicx} としておき \includegraphics[width=8cm]{sample.ps} とすればよい。 幅8cmでsample.psという画像を張り付けている。
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/31.html
タグのフォーマット それぞれのタグは、タグの種類と長さから始まります。 タグヘッダフォーマットは short と long の 2 種類のうちから選ぶことができます。 short タグヘッダは 62 バイト以下のデータで使用することができます。 long タグヘッダには 32 bit の符号付き長さフィールドがあり、 2 GB までのサイズのタグを使用できます。 RECORDHEADER (short) フィールド 型 コメント TagCodeAndLength UI16 上位 10 bit タグの種類下位 6 bit タグの長さ (注) TagCodeAndLength フィールドは 2 バイトの長さがありますが、 ビットフィールドの 10 bit と 6 bit ではなく、 リトルエンディアンのバイトオーダーで保存されます。 TagCodeAndLength フィールドの "タグの長さ" は、RECORDHEADER の長さを含みません。 タグの長さが 63 バイト以上になる場合は、long タグヘッダを使用します。 long タグヘッダは short タグヘッダの "タグの長さ" 値に 0x3F を指定したものを含み、その次に 32 bit の長さの値が続きます。 RECORDHEADER (long) フィールド 型 コメント TagCodeAndLength UI16 上位 10 bit タグの種類下位 6 bit タグの長さ (= 0x3F 固定) Length SI32 タグの長さ 移動 前のページ SWF ファイルの構造 次のページ 定義と制御のタグ
https://w.atwiki.jp/pcmgenerat/pages/14.html
飛行場情報・データファイルのフォーマット ここでは、飛行場情報のテキスト入力エリアへの入力方法、書き出し・読み込みを行うデータファイルのフォーマットを説明します。 データの形式 データはカンマ区切りのCSVです。 行と列に変換されて表示します。 ボタンの種類を指定 r_〇〇 Runway 〇〇 滑走路 t_○○ Taxi 〇〇 誘導路・接続口 s_○○ Spot ○○ 駐機スポット
https://w.atwiki.jp/thecircleofdaybreak/pages/31.html
財務フォーマット 財務フォーマットターン5・6 ターン7 ターン8 ターン9 1stシーズンオフ期間 ターン10 ターン11 ターン12 ターン5・6 No ターン5・6 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - 立国 ● - - +20 +20 +20 +20 +20 +10 - - - ターン5 吏族俸禄 ● - - +3 - - - - - - 貰える根拠 - ターン6 人アイドレスの生産 - - - - -11 - +11 - - - 詳細 77 小笠原景気(一回目取引) ● - - -10 - - +10 - - - - 77 小笠原景気(二回目取引) ● - - -10 - +20 - - - - - - QA作業報酬 - - - +5 - - - - - - 0507~0513分 81 偵察機迎撃作戦 ● ● ● +11 - -11 - - - - 詳細 78 商店街の宝くじみたいなの ● - - +5 - - - - - - しらいし裕(1等) - ターン6 聯合のお知らせ ● - - -12 - - - - - - - - 詩歌藩国から食糧供与 ● - - - - +2 - - - - 聯合申請時 82 食糧恐慌 ● - - - - -30 - -10 - - - - QA作業報酬 - - - +5 - - - - - - 0514~0520分 - よんた藩国へ資金譲渡 - - - -15 - - - - - - 根拠 - 持ち込み品判定結果 ● - - +95 - - - - - - 結果リスト 84 その花は1000億にゃんにゃん ● - - - - +20 - - - - - - 公共工事報酬(吏族ダンスパーティログ作成) - - - +5 - - - - - - 根拠 - 越前藩国へ資産譲渡 - - - -30 - - - -5 - - 根拠 - 越前藩国から資源受領 - - - - +60 - - - - - 根拠 87 宇宙への侵攻 ● - - -50 - - - - - - 根拠 - QA作業報酬 - - - +5 - - - - - - 0521~0527分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0521~0527分 - 小笠原ゲーム入学費用 - - - -2 - - - - - - 風杜神奈(根拠) - ターン6終了時の市場取引(1回目) ● - - -9 -30 - -10 +30 - - - No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン6終了時点 - - - +24 +39 +21 +31 +35 +10 +0 - ターン7 No ターン7 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン6繰越 - - - +24 +39 +21 +31 +35 +10 +0 - - サターン復活作戦エントリーミス - - - -8 - - - - - - 根拠 - ターン7 人アイドレスの生産 - - - -11 +11 詳細 - QA作業報酬 - - - +5 - - - - - - 0528~0603分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0528~0603分 89 ニューワールドエキスプレス作戦 ● - - - - -1 -2 - - - 根拠 - 帝國貴族食事会 ● - - +2 - - - - - - 車代 - 小笠原ゲーム費用 ● - - -4 - - - -34 - - 2007/06/10 04 31の投稿 - QA作業報酬 - - - +5 - - - - - - 0604~0610分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0604~0610分 - 公共事業 戦闘ゲームログ整形 - - - +12 - - - - - - 根拠 - ゲート開設資金負担 ● - - -30 - - - - - - 2007/06/11 07 41の投稿 - 無名騎士藩国お祭り ● - - +4 - - - +1 - - - 公共事業 小笠原ゲームログ整形 - - - +5 - - - - - - 根拠 - 帝國秘書官アイドレス参加賞 ● - - - - - - +3 - - - 90 マジックアイテムを探そう ● - - - - -6 -6 - - - 詳細 - QA作業報酬 - - - +5 - - - - - - 0611~0617分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0611~0617分 No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン7終了時点 - - - +44 +28 +14 +34 +5 +10 +0 - ターン8 No ターン8 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン7繰越 - - - +44 +28 +14 +34 +5 +10 +0 - - ターン8 人アイドレスの生産 - - - - -13 - +13 - - - 詳細 - リプレイログ買取 - - - +20 - - - - - - 根拠 - 広島復興 戦利品配布 - - - - - - +2 - - - 根拠 - QA作業報酬 - - - +7 - - - - - - 0618~0624分 値上がりした - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0618~0624分 - ターン8 聯合のお知らせ ● - - -50 - - - - - - - - QA作業報酬 - - - +7 - - - - - - 0625~0701分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0625~0701分 - E83絵付リプレイとおまけ提出 ● - - +21 - - - - - - - - よんた藩国との取り引き - - - - - +25 - - - - 0707根拠 - よんた藩国との取り引き - - - - - - +18 - - - 根拠 - レムーリアゲート資金負担 ● - - -58 - - - - - - 詳細 97 イベント97 ベールの戦い ● ● ● - - -19 -66 - - - 詳細 - QA作業報酬 - - - +7 - - - - - - 0702~0708分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0702~0708分 97-2 イベント97-2 地獄の山 ● ● ● - - - - - - - 消費なし - 越前藩国からの譲渡 - - - - - - +10 - - - 0715根拠 98 イベント98 九州会戦 ● ● ● - - -1 -2 - - - 詳細 - QA作業報酬 - - - +7 - - - - - - 0709~0716分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0709~0716分 No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン8終了時点 - - - +37 +15 +19 +9 +5 +10 +0 - ターン9 No ターン9 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン8繰越 - - - +37 +15 +19 +9 +5 +10 +0 - - 土場藩国からの譲渡 - - - - +15 - - - - +3 0720根拠 - QA作業報酬 - - - +7 - - - - - - 0717~0722分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0717~0722分 - QA作業報酬 - - - +7 - - - - - - 0722~0729分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0722~0729分 - ターン9 ターン冒頭生産 - - - +15 -14 - +14 - - - 詳細 100 イベント100 大規模輸送計画の策定 ● - ● -30 - - - - - - 詳細 - 大規模輸送計画による輸送資材 - - - - - - -6 - - - 詳細 102 イベント102 白いオーケストラ再び ● - ● - - - - - - - 詳細 ただし資材輸送済のため実際消費はなし - ターン9 聯合のお知らせ ● - - -12 - - - - - - - - QA作業報酬 - - - +7 - - - - - - 0730~0805分 - アイドレスwiki報酬 - - - +8 - - - - - - 0730~0805分 - 遠坂圭吾(青瞳) 8ターン生産分 - - - +15 - - - - - - 根拠 - 越前藩国罰金支援 - - - -67 - - - - - - 根拠 No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン9終了時点 - - - +3 +16 +19 +17 +5 +10 +3 - 1stシーズンオフ期間 No シーズンオフ 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン9繰越 - - - +3 +16 +19 +17 +5 +10 +3 - - お見合いエントリー参加賞 - - - - - - +5 - - - 根拠 - Aの魔法陣関連 整形ログリンク集提出 - - - +20 - - - - - - 根拠 - 吏族俸禄(ゴル娘分) - - - +1 - - - - - - 根拠 - HOKE教育支援財団支援金 - - - -3 - - - - - - 根拠 No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - シーズンオフ - - - +21 +16 +19 +22 +5 +10 +3 - ターン10 No ターン10 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - シーズンオフ繰越 - - - +21 +16 +19 +22 +5 +10 +3 - - 帝國慈愛協会からの援助 - - - +15 - - - - - - - - シーズンオフ入学金支払い - - - -16 - - - - - - - - スタートボーナスのおしらせ - - - +20 +20 +20 +20 +20 - - - 104 生産/支払いフェイズ ● ● - +17 -15 - +15 - -10 - - 104 部隊編成フェイズ ● ● - - - -11 -32 - - - - - 吏族チェックミス指摘反映(ターン9紋章残務処理俸禄) ● - - +1 - - - - - - - - 吏族チェックミス指摘反映(イベント97燃料過剰消費) ● - - - - - +66 - - - - - 吏族チェックミス指摘反映(イベント100未使用分返還) - - - - - - +12 - - - 根拠1 根拠2 - イベント97罰則 - - - - - - -66 - - - 根拠1 根拠2 - 経済戦争分担金 ● - - +5 - - - - - - - No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン10終了時点 - - - +63 +21 +28 +37 +25 +0 +3 - I=D内訳 ダンボール:1機 ケント:1機 エンジェリックフェザーワルツ:1機 ターン11 No ターン11 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン10繰越 - - - +63 +21 +28 +37 +25 +0 +3 - 111 聯合フェイズ - - - -20 - - - - - - - 109-1 市場フェイズ判定結果 - - - +20 - - -10 - - - - 111 生産/支払いフェイズ ● - - -23 -15 - +15 - +10 - - 111 部隊編成フェイズ ● - - - - -16 -36 - - - - - 交番(木造)購入 ● - - -11 - - - -1 - - - 115 難民の受け入れ - - - +87 - - - - - - 臨時収入 115 難民の受け入れ ● - - -70 - +70 - - - - NACより食料買入 115 難民の受け入れ - - - - - -73 - - - - 難民へ食料支援 - ターン11終了時点の各国の様子 - - - +10 - - - - - - 爵位:伯爵による資金収入 - Idress GSI設立 - - - - +40 - - - - - 国家事業立ち上げ金 120-1 市場フェイズ第1回目判定結果 - - - +81 -30 - - - - - - 120-1 市場フェイズ第2回目判定結果 - - - -16 - - +10 - - - - No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン11 - - - +121 +16 +9 +16 +24 +10 +3 - I=D内訳 ダンボール:1機 ケント:1機 エンジェリックフェザーワルツ:1機 ターン12 No ターン12 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン11繰越 - - - +121 +16 +9 +16 +24 +10 +3 - 122-1 聯合フェイズ - - - -15 - - - - - - - No チェック項目 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬士 I=D 備考 - ターン12 - - - +106 +16 +9 +16 +24 +10 +3 - I=D内訳 ダンボール:1機 ケント:1機 エンジェリックフェザーワルツ:1機
https://w.atwiki.jp/as3rb/pages/12.html
原稿のフォーマット デフォルトの表記 書式に、マニュアルと同じ表記をする 本文の解説に「デフォルトは○○である」と記述を追加してもよい 文末表現 である調で統一 野中さんの原稿整理例(関根さんより) **************************************************************************** ◎03 Graphics ☆01 ★直線を描きたい ●解説 Sprite.graphicsプロパティはインスタンスのもつGraphicsオブジェクトを参照します。そのオブジェクトに対してGraphicsクラスの描画メソッドを使えば、さまざまなベクターシェイプが描けます。直線を引くには、Graphics.moveTo()およびGraphics.lineTo()メソッドを用います。また、線のスタイルはGraphics.lineStyle()メソッドで指定します。 ------------------------------------------- graphics Graphics インスタンスのもつGraphicオブジェクトを参照します。 P AIR 1.0/Flash Player 9 プロパティ値・・・インスタンスがもつGraphicオブジェクト。Graphicsクラスの描画メソッドを使って、インスタンスにシェイプを描くことができます。読取り専用で、Graphicsインスタンスを設定することはできません。 ------------------------------------------- ------------------------------------------- lineStyle(thickness Number = NaN, color uint = 0, alpha Number = 1.0, pixelHinting Boolean = false, scaleMode String = normal , caps String = null, joints String = null, miterLimit Number = 3) void 現在の描画位置以降の線のスタイルを指定する M AIR 1.0/Flash Player 9 thickness Number・・・線の太さをポイントで示す整数。0~255までの値を指定する。0は極細線になる。/color uint ・・・線の色を示す正の整数。通常は16進数で表し、たとえば赤は0xFF0000で指定します。デフォルト値は0の黒(0x000000)。/alpha Number・・・線の色のアルファ値を示す数値。0が完全な透明で、1.0が完全な不透明。デフォルト値は1.0。/pixelHinting Boolean ・・・trueに設定すると、ピクセルがフルに描線され、鮮明な線になりる。falseではこの調整が行われないため、たとえば直線と曲線の継ぎ目が途切れて見えることもある。デフォルト値はfalse。戻り値はなし。 ------------------------------------------- ------------------------------------------- moveTo(x Number, y Number) void 現在の描画位置を、指定したxy座標に移動する M AIR 1.0/Flash Player 9 x Number・・・親インスタンスの基準点を原点とする水平ピクセル座標値。/y Number・・・ 親インスタンスの基準点を原点とする垂直ピクセル座標値。 戻り値はなし。 ------------------------------------------- ------------------------------------------- lineTo(x Number, y Number) void 現在の描画位置から指定されたxy座標まで直線を描く M AIR 1.0/Flash Player 9 x Number・・・親インスタンスの基準点を原点とする水平ピクセル座標値。/y Number ・・・親インスタンスの基準点を原点とする垂直ピクセル座標値。 戻り値はなし。 ------------------------------------------- ○記述例 以下のスクリプト03-01-001は、タイムラインに描画用のSpriteインスタンスを動的に配置し。座標(20, 20)を左上隅とする100ピクセル四方の正方形を直線で描きます。描画はGraphics.moveTo()メソッドで、(20, 20)の位置から始めています。線のスタイルはGraphics.lineStyle()メソッドにより、上と右の辺が2ポイントの赤(0xFF0000)、下と左の辺は8ポイントの青(0x0000FF)でアルファは50%(0.5)としました(図「直線で描画した正方形」参照)。 △スクリプト「[ライブラリ]から動的に生成したビットマップをBitmapインスタンスで参照してタイムラインに配置」 // フレームアクション var mySprite Sprite = new Sprite(); var myGraphics Graphics = mySprite.graphics; addChild(mySprite); myGraphics.lineStyle(2, 0xFF0000); myGraphics.moveTo(20, 20); myGraphics.lineTo(120, 20); myGraphics.lineTo(120, 120); myGraphics.lineStyle(8, 0x0000FF, 0.5); myGraphics.lineTo(20, 120); myGraphics.lineTo(20, 20); △図「直線で描画した正方形」 【03_01_Graphics_lineTo_001.tif】 タイムラインにシェイプを直接描くのでなく、上記スクリプトのように描画用のSpriteインスタンスを作成・配置して、そのGraphicsオブジェクトを操作する方が、描画と他の処理とを干渉し合わないように分けられるので便利でしょう。 ※[MEMO] Sprite.graphicsプロパティは変数に取る Sprite.graphicsプロパティで取得するGraphicsオブジェクトの参照は、上記スクリプトのようにGraphicsで型指定した変数に代入しましょう。変数に対してコードヒントが表示されますし、描画メソッドを使うたびにインスタンスのSprite.graphicsプロパティにアクセスするより処理が最適化されます。 上記のスクリプトの処理を分けて、マウスボタンを押したとき(InteractiveObject.mouseDownイベントで)直線の描画を開始し、ボタンを放したときに(InteractiveObject.mouseUpイベントで)終了するようにすると、マウスのドラッグで直線が引けます。さらにドラッグしてマウスを動かしている間(InteractiveObject.mouseMoveイベント)にも描画を続ければ、短い直線の連続として自由な線を描くことができます(図「マウスでドラッグすると自由に線が描ける」参照)。そのように構成したのが、以下のスクリプトです。 △スクリプト「マウスのドラッグで自由な線を描く」 // フレームアクション var mySprite Sprite = new Sprite(); var myGraphics Graphics = mySprite.graphics; var nThickness Number = 4; var nColor uint = 0x0000FF; addChild(mySprite); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, xBeginLine); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, xEndLine); function xBeginLine(eventObject MouseEvent) void { myGraphics.lineStyle(nThickness, nColor); myGraphics.moveTo(mouseX, mouseY); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, xDrawLine); } function xDrawLine(eventObject MouseEvent) void { myGraphics.lineTo(mouseX, mouseY); } function xEndLine(eventObject MouseEvent) void { myGraphics.lineTo(mouseX, mouseY); stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, xDrawLine); } △図「マウスでドラッグすると自由に線が描ける」 【03_01_Graphics_lineTo_002.tif】 なお、ステージ上のどこでもマウスイベントを受取りたいときは、EventDispatcher.addEventListener()メソッドはStageオブジェクト(DisplayObject.stageプロパティ)に対してイベントリスナーを登録する必要があります。 →関連項目 XX-XX「直線で塗りの図形を描きたい」、XX-XX「矩形を描きたい」、XX-XX「曲線を描きたい」 ****************************************************************************
https://w.atwiki.jp/sylx/pages/19.html
フォーマットの概要 Offset Table Table Directory 1 Table Directory 2 Table Directory 3 ・・・ Table Directory n Table 1 Table 2 Table 3 ・・・ Table n Offset Table データ型 名称 説明 Fixed afnt version バージョン 0x00010000 (=ver.1.0固定) USHORT numTables テーブル数 USHORT searchRange (Maximum power of 2 numTables) x 16 USHORT entrySelector Log2(maximum power of 2 numTables) USHORT rangeShift NumTables x 16-searchRange searchRange,entrySelector,rangeShiftについては良くわからない。 Table Directory データ型 名称 説明 ULONG tag テーブル識別名 ULONG checkSum チェックサム ULONG offset ファイル先頭からテーブルまでのオフセット ULONG length テーブルのデータ長 Table テーブルには何種類かある。 説明はほぼ英文の直訳 必須テーブル Tag Name 説明 cmap character to glyph mapping 文字コードと字形データのマッピング glyf glyph data 字形データ head font header フォントのヘッダ hhea horizontal header 横書き用情報のヘッダ hmtx horizontal metrics 横書き用のメトリクス loca index to location 字形データへのインデックス maxp maximum profile 最大値集合 name naming table フォント名テーブル post PostScript information postScript情報 OS/2 OS/2 and Windows specific metrics OS/2,Windows専用メトリクス オプショナルテーブル Tag Name 説明 cvt Control Value Table コントロール値テーブル EBDT Embedded bitmap data 埋め込みビットマップデータ EBLC Embedded bitmap location data 埋め込みビットマップの位置データ EBSC Embedded bitmap scaling data 埋め込みビットマップのスケーリングデータ fpgm font program フォントプログラム gasp grid-fitting and scan conversion procedure (grayscale) グリッド調整およびスキャン変換手続き(グレースケール) hdmx horizontal device metrics 水平デバイスメトリクス kern kerning カーニング(字間) LTSH Linear threshold table 線形閾値 prep CVT Program CVTプログラム PCLT PCL5 PCL5データ VDMX Vertical Device Metrics 垂直デバイスメトリクス vhea Vertical Metrics header 縦書き用情報のヘッダ vmtx Vertical Metrics 縦書き用のメトリクス naming table データ型 名称 説明 USHORT Format selector フォーマットセレクタ(0固定のようだ) USHORT Number of NameRecords that follown n フォント名レコード数 USHORT Offset to start of string storage (from start of table) 文字列データ領域へのテーブルの先頭からのオフセット NameRecord データ型 名称 説明 USHORT Platform ID プラットフォームID USHORT Platform-specific encoding ID エンコーディングID USHORT Language ID 言語ID USHORT Name ID 名称ID USHORT String length(in bytes) 文字列長(byte単位) USHORT String offset from start of storage area (in bytes) 文字列データへのデータ領域からのオフセット PlatformID ID Platform 0 Apple Unicode 1 Macintosh 2 ISO 3 Microsoft MicrosoftのPlatform-specific encoding ID ID encoding 0 文字セットなし 1 Unicode Language ID ID Locale Name 0x0409 英語(米国) 0x0411 日本語(日本) Name ID ID 意味 0 Copyright notice 1 Font Family name 2 Font Subfamily name 3 Unique font identifier 4 Full font name 5 Version string 6 Postscript name 7 Trademark 他のテーブルは割愛 参考資料 MicrosoftのTrueTypeFontとOpenTypeFontに関する文献(英語)ここのTrueType SpecificationのCahpter2にフォーマットに関しての記述がある。http //www.microsoft.com/typography/SpecificationsOverview.mspx Microsoftが提供するFontToolshttp //www.microsoft.com/typography/tools/tools.aspx フリーのTrueTypeFont解析ツールT2FAnalyzer
https://w.atwiki.jp/tfcfuji/pages/54.html
各種画像フォーマットの詳細 http //www.snap-tck.com/room03/c02/cg/cg.html
https://w.atwiki.jp/seiji77jorry/pages/6.html
%--繰り返し処理--% c if test="${pointHistoryList != null}" c forEach var="history" items="${pointHistoryList}" varStatus="status" tr align=center td fmt formatDate value="${dateAndTime[status.index]}" pattern="yyyy年MM月dd日HH時mm分ss秒"/ /td td c out value="${pointData[status.index].memberId}" / /td %--正、負記号を付与するかの条件(ポイント増値)--% c choose %--0の場合は0--% c when test="${history.pointChange == 0}" td c out value="0"/ /td /c when c otherwise %--正数なら"+"記号を,負数なら"-"記号をつけるフォーマット--% td fmt formatNumber value="${history.pointChange}" pattern="+#,###,##0;-#,###,##0"/ /td /c otherwise /c choose td fmt formatNumber value="${history.point}" groupingUsed="true"/ /td /tr /c forEach /c if %--繰り返し処理(end)--%
https://w.atwiki.jp/kuaidi/pages/15.html
フォーマットはパソコン用語としてよく耳にしますが、フォーマットの仕方が分るのでしょうか、またどこの画面でフォーマットをすればいいのか分るんでしょうか。ここからそれについてちょっと書きましょう。 新しいHDDにOSを入れるということなら、OSのディスクをブートさせて、インストールの途中でフォーマットの画面がでてきます。ただし、ハードディスク 復旧させるために、リカバリディスクを使って復元する場合はフォーマットは必要ありません。リカバリプログラムが自動でやってくれます。 なお、、フォーマットの仕方に2つあります。 ?通常のフォーマット…HDDのファイルシステムの初期化、すべてのセクタ、クラスタをリセット(0に書き換える)(物理フォーマットともいう) ?クイックフォーマット…HDDのファイルシステムの初期化(論理フォーマットともいう)となっています。最初のフォーマットの場合は物理フォーマットをするのが普通ですが、時間がかかるので、さっさと終わらせたい場合は論理フォーマットでも構わないし、後になって後悔したら、ファイル 復元できる可能性もあります。